06 giu 2012

Diablo III - Anteprima della patch 1.0.3

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Il mese scorso vi abbiamo spiegato come intendevamo utilizzare i feedback iniziali del gioco e vi abbiamo illustrato delle idee per alcune potenziali modifiche alle meccaniche di Diablo III. Oggi vogliamo riprendere il discorso e fornirvi alcune informazioni concrete sulle modifiche su cui stiamo lavorando, dandovi delle anticipazioni sulla patch 1.0.3 che verrà pubblicata questo mese.
Sistemare le differenze tra gli oggetti
Il livello di un oggetto determina le risorse statistiche a disposizione per la sua potenza. Attualmente, l'Atto 1 comprende oggetti di livello 61 o inferiore, l'Atto 2 comprende oggetti di livello 62 o inferiore, e gli Atti 3 e 4 comprendono oggetti di livello 63 o inferiore. Purtroppo, ciò ha causato due problemi rilevanti. Il primo è che i giocatori che trovano un atto troppo difficile si sentono spinti a usare la casa d'aste per progredire nel gioco. Il secondo è che determinate classi, abilità e stili di gioco dipendono meno dagli oggetti rispetto ad altre, pertanto, anche se l'economia di gioco comprende ottimi oggetti, i giocatori si sentono limitati a una gamma ristretta di strategie disponibili. Molti giocatori preferiscono fare cose frustranti o noiose nell'Atto 4 Abisso (come, ad esempio, lasciare che Tyrael combatta al posto loro o rompere centinaia di vasi) per una probabilità di un oggetto "definitivo", piuttosto che affrontare orde di mostri nell'Atto 1 Inferno. Intendiamo passare a una filosofia in cui gli oggetti migliori del gioco saranno presenti in vari luoghi, affinché sia possibile una maggiore varietà di stili di gioco. Se preferirete affrontare sequenze di mostri élite nell'Atto 1 piuttosto che un lungo inseguimento nell'Atto 4, sarà possibile farlo e trovare comunque i migliori oggetti del gioco.
Il modo più rapido per spiegare le probabilità degli oggetti che abbiamo in mente per la prossima patch è illustrarle, perciò eccole qui. Le probabilità varieranno leggermente a seconda del tipo di oggetto. La tabella sottostante mostra una media approssimata delle probabilità di tutti i tipi di oggetto:
Nuove probabilità degli oggetti nella 1.0.3
Oggetto
Abisso Atto III e IV
Inferno Atto I
Inferno Atto II
Inferno Atto III/IV
Livello oggetto 61
9 %
18%
19%
24%
Livello oggetto 62
2%
8%
12%
16%
Livello oggetto 63
0%
2%
4%
8%
Come potete vedere, i giocatori che preferiscono massacrare mostri al quadruplo della velocità nell'Atto 1 Inferno possono farlo sapendo di avere una probabilità di trovare oggetti incredibili, mentre i giocatori che preferiscono una sfida possono affrontare gli atti avanzati a difficoltà Inferno e ottenere maggiori probabilità degli oggetti.

Una richiesta comune


Come anticipato in precedenza, in una patch futura rivedremo gli oggetti leggendari. Le modifiche agli oggetti leggendari non avverranno nella patch 1.0.3, ma è un aspetto su cui stiamo lavorando attivamente. Quando avremo finito, gli oggetti leggendari di alto livello saranno decisamente potenti e offriranno notevoli benefici. Saremo in grado di fornirvi altre informazioni sulle modifiche specifiche in lavorazione dopo il rilascio della patch 1.0.3.

I nuovi Nefilim

Non è un segreto che il nostro obiettivo per la caccia agli oggetti di livello avanzato da parte dei giocatori consiste nel cercare gruppi di mostri, accumulare cinque bonus Valore dei Nefilim e poi uccidere un boss. Sebbene ciò avvenga già di frequente, attualmente i giocatori non ritengono opportuno continuare dopo aver ucciso un boss. Per contribuire al nostro obiettivo, ridurremo il numero di oggetti rari garantiti per i boss in presenza di cinque bonus Valore dei Nefilim, passando da due oggetti rari garantiti a uno (avrete comunque ottime probabilità di trovare diversi oggetti rari, ma non saranno più garantiti). In cambio, i nemici campioni e rari avranno un oggetto raro garantito in presenza di cinque bonus Valore dei Nefilim. Questa modifica porterà più oggetti rari ai giocatori e li spingerà a continuare a progredire.

L'unione fa la forza?


Nelle partite cooperative, ridurremo i danni bonus dei mostri per ogni giocatore extra. Il nostro obiettivo è fare in modo che i giocatori che preferiscono avventurarsi da soli possano farlo e, al tempo stesso, garantire la stessa cosa ai giocatori che preferiscono avventurarsi in gruppo. Riteniamo che i danni bonus dei mostri per ogni giocatore extra siano un grosso ostacolo per giocare con i propri amici. In un mondo perfetto, i giocatori della modalità singola e della modalità cooperativa dovrebbero essere assolutamente pari, ma ciò non è fattibile se consideriamo oggetti con proprietà come “Vita per uccisione” o abilità come l'Arconte, che funzionano meglio in modalità singola. Poiché la quantità e la varietà delle meccaniche di gioco impongono che le modalità singola e cooperativa non saranno mai pari al 100%, il nostro obiettivo è renderle il più simili possibile, usando un occhio di riguardo per la modalità cooperativa nei casi in cui occorrerà fare delle modifiche. Dati i requisiti logistici della formazione di un gruppo e della collaborazione con altri giocatori, è solo naturale che ciò porti dei benefici.

Oh, sì!

L'attuale bilanciamento di Inferno include un salto di difficoltà: l'Atto 1 sembra ben tarato, mentre l'Atto 2 dà l'impressione di trovarsi di fronte a un solido muro. Con la patch 1.0.3 intendiamo abbassare tale muro modificando i danni e la salute dei mostri degli Atti 2, 3 e 4 a difficoltà Inferno. Riteniamo che l'Atto 1 Inferno sia a posto così. Il nostro obiettivo per gli Atti 2, 3 e 4 consiste nel mantenerli impegnativi, ma ridurre un po' il picco di difficoltà. Se un monaco o un barbaro sono abbastanza equipaggiati da potersi concentrare su una configurazione offensiva e da massacrare chiunque nell'Atto 1, dovrebbero poter passare a una configurazione più difensiva e cavarsela anche nell'Atto 2. Man mano che i personaggi miglioreranno il proprio equipaggiamento, potranno tornare a una configurazione più offensiva per l'Atto 2, e potranno passare all'Atto 3 concentrandosi nuovamente sulla difesa, e così via. La difficoltà è indubbiamente collegata agli oggetti, al bilanciamento dei nemici e degli incontri, e al bilanciamento delle classi, e tutti questi elementi insieme creeranno una curva di difficoltà più ragionevole con la patch 1.0.3.

Gli errori si pagano


Gli attuali costi di riparazione a livello 60 si notano a malapena, e molti giocatori si chiedono se le strategie di “ritorno dalla tomba” o di “resurrezione continua contro i boss” siano una meccanica prevista... Indubbiamente no. Per risolvere il problema, abbiamo valutato diverse nuove meccaniche di morte, come, ad esempio, permettere dei tempi di resurrezione più lunghi, non permettere la resurrezione durante gli scontri con i boss o inserire una penalità al momento della resurrezione (ad esempio, ridurre l'efficacia in combattimento). Alla fine, abbiamo deciso che aumentare i costi di riparazione è la soluzione migliore per garantire lo stile di gioco veloce di Diablo III. Pertanto, i costi di riparazione degli oggetti di livello 60 aumenteranno parecchio. Il nostro obiettivo è fare in modo che i giocatori che si rianimano continuamente contro i boss pensino “Forse non è un modo di agire molto efficace”. Stiamo valutando dei costi di riparazione pari a 4 o 6 volte i valori attuali. Per compensare a questi nuovi costi, vi consigliamo di ascoltare i giocatori della modalità Hardcore... Potrebbero avere dei consigli utili per ridurre i costi di riparazione. Dopo questa modifica, la resurrezione continua contro i boss sarà ancora possibile, ma non sarà più ottimale, e i giocatori che puntano a essere il più efficienti possibile modificheranno di conseguenza le proprie abitudini.
Veloce come il vento, Tex
Risolveremo anche diversi bug relativi alla velocità d'attacco, per lo più legati al fatto che tale statistica non funziona per determinati oggetti, ma abbiamo anche deciso di ridurre l'efficacia complessiva della caratteristica Velocità d'attacco aumentata. Molti giocatori sostengono che la Velocità d'attacco aumentata sia una caratteristica così fondamentale da sembrare praticamente necessaria. Sebbene riteniamo giusto che ci siano caratteristiche importanti, la Velocità d'attacco aumentata ha effetti secondari sulla mobilità in combattimento, sulla generazione delle risorse e sui relativi consumi. Vogliamo che la scelta dell'equipaggiamento comprenda delle alternative, e una caratteristica necessaria per tutti è contraria a questo obiettivo. Stiamo considerando due diverse soluzioni per ridurre l'efficacia della Velocità d'attacco aumentata. La prima consiste semplicemente nel ridurre i valori di tutti gli oggetti a quelli desiderati. In generale, vorremmo modificare il meno possibile gli oggetti, poiché ciò tende a renderli meno concreti, ma così facendo avreste un colpo d'occhio su un oggetto che illustra esattamente le sue proprietà. L'altro approccio consiste nel cambiare la formula usata per il calcolo della velocità d'attacco, in modo che l'accumulo di velocità d'attacco da parte di diversi oggetti subisca una diminuzione di guadagno. Il lato negativo di questa soluzione è che introduce un altro modificatore nascosto nelle proprietà degli oggetti (e molti giocatori odiano i modificatori nascosti) e che complica la già difficile scelta dell'equipaggiamento. Attualmente, siamo più inclini alla prima soluzione, ma ci piacerebbe sentire i vostri pareri sul problema.

In due o tre comode rate


Abbiamo già anticipato la riduzione dei costi del fabbro e del gioielliere, spiegando come sarà più ragionevole addestrarli e creare i loro oggetti. La riduzione più sostanziale riguarda i costi per combinare le gemme di grado 2-8:
Qualità delle gemme
Costo attuale
Nuovo costo
Difettate
3 scheggiate + 500 oro
2 scheggiate + 10 oro
Normali
3 difettate + 750 oro
2 difettate + 25 oro
Pure
3 normali + 1250 oro
2 normali + 40 oro
Perfette
3 pure + 2000 oro + 1 pagina
2 pure + 55 oro + 1 pagina
Radiose
3 perfette + 3500 oro + 2 pagine
2 perfette + 70 oro + 2 pagine
Quadrate
3 radiose + 7500 oro + 1 tomo
2 radiose + 85 oro + 1 tomo
Quadrate pure
3 quadrate + 20.000 oro + 2 tomi
2 quadrate + 100 oro + 2 tomi
I costi per combinare le gemme quadrate perfette o superiori resteranno immutati.

Potenzia qui, riduci lì

Il bilanciamento delle classi non è una delle priorità della patch 1.0.3. Ci saranno alcune modifiche alle abilità, ma per lo più vogliamo che i giocatori continuino a provare le proprie abilità per un po'. Il nostro obiettivo era e continua a essere la diversità dei personaggi, e sebbene siano attualmente utilizzate diverse configurazioni delle classi, riteniamo di poter fare di meglio. Il bilanciamento delle classi sarà un processo progressivo, e puntiamo a implementare buona parte delle modifiche di classe nella patch 1.1, che si concentrerà sul migliorare la diversità dei personaggi.

Che mi dite di...?


Queste sono solo alcune delle tante modifiche su cui siamo lavorando, e la patch 1.0.3 includerà moltissime correzioni di problemi, miglioramenti delle meccaniche, miglioramenti della casa d'aste e molto altro ancora. Speriamo che attendiate la patch con la stessa trepidazione con cui l'attendiamo noi e vi ringraziamo nuovamente per i vostri continui feedback. Ci vediamo nel gioco!

Wyatt Cheng è un progettista di gioco tecnico senior di Diablo III. Se lo trovate nello Sviluppo dell'Inferno, ha chiesto gentilmente di risparmiare la sua vita ed andare avanti. 
Anteprima della patch 1.0.3

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