02 mar 2012

World of Warcraft - Mists of Pandaria cambiamenti alle statistiche

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Dal momento che le recenti modifiche al talent calculator suggeriscono che sono in arrivo cambiamenti, alcuni giocatori hanno cominciato a chiedere come avremmo cambiato le statistiche del personaggio e dell'equipaggiamento. In quest'articolo vogliamo provare a spiegare meglio cosa sta per cambiare in Mists of Pandaria. Partiamo dal presupposto che non stiamo facendo nulla a confronto di quelli che abbiamo fatto in Cataclysm. Le spiegazioni qua sotto potranno apparire un po tecniche. Se non siete esperti delle sottili sfumature della personalizzazione dell'equipaggiamento, non preoccupatevi - non ne avrete bisogno per divertirvi - ma sappiamo che ci sono molti di voi che si divertono a scoprire tutte le sottigliezze del gioco.

Spell Resistance
  • Abbiamo eliminato la spell resistance. Non ci sono più buff e oggetti che la aumentano. Abbiamo sempre pensato che questo sistema fosse di difficile comprensione e per questo non volevamo investirci gran parte del gameplay sopra. Equipaggiamento che fornisce bonus in particolari situazioni e contro determinati tipi di nemici è interessante ma World of Warcraft si è allontanato da questo sistema anni fa.
  • Avendo eliminato la spell resistance non c'è più bisogno della spell penetration che è stata rimossa.
Hit e Expertise
  • Pensiamo che avere statistiche che possono essere "cappate"  sia un bene. Piuttosto che focalizzarsi nell'incrementare solo la statistica principale, devi decidere se non sia preferibile aumentare anche le altre. Anche sotto questo aspetto stiamo facendo cambiamenti.
  • Hit e spell hit non saranno più statistiche separate. La statistica di hit nega sia i melee che gli spell miss.
  • Expertise negherà il dodge, lo spell miss e il parry.
  • Expertise sarà segnalata come percentuale, l'1% di ogni statistica richiederà il medesimo ammontare di rating.
  • Stiamo normalizzando il melee e lo spell hit, in modo che lo spell hit sia uguale al miss più il dodge. 
- Contro una creatura di pari livello: 6% spell miss, 3% melee miss, 3% dodge, 3% parry (attacchi frontali), 3% block (attacchi sul retro).
- Contro una creatura di livello superiore di 1: 9% spell miss, 4.5% melee miss, 4.5% dodge, 4.5% parry (attacchi frontali), 4.5% block (attacchi sul retro).
- Contro una creatura di livello superiore di 2: 12% spell miss, 6% melee miss, 6% dodge, 6% parry (attacchi frontali), 6% block (attacchi sul retro).
- Contro una creatura di livello superiore di 3 o contro un boss: 15% spell miss, 7.5% melee miss, 7.5% dodge, 7.5% parry (attacchi frontali), 7.5% block (attacchi sul retro).
  • Gli attacchi a distanza saranno schivabili. Gli Hunter beneficeranno dell'expertise ed essa sarà presente sul loro equipaggiamento, questo renderà anche più facile lo scambio di equipaggiamento tra hunter e shaman Enhancement. 
Block
  • La probabilità di bloccare sarà gestita da un differente roll per ogni attacco non evitato. In altre parole, prima viene determinato se un attacco manca il bersaglio, viene schivato o parato. Se non lo è l'attacco ha una certa probabilità di essere bloccato.
  • Questo aumenta l'utilità del block, a prescindere dall'avoidance. Al momento il block è tanto più efficace quanto è maggiore il suo valore.
  • Non ci aspettiamo che i guerrieri Protection o i paladini raggiungano il cap del block tranne quando sono sotto effetti temporanei. Con questi cambiamenti vogliamo bilanciare i tank basati sul blocco. Il nostro intento è di rendere più divertente giocare con tank basati sul blocco, non di nerfarli.
  • Abbiamo cambiato Shield Block e Shield of the Righteous in Mists of Pandaria.  
Copi critici
  • Tutti i colpi critici di magie e abilità infliggeranno il doppio del danno. C'e qualche eccezione ma in linea di massima dovrebbe essere x2.0.
  • Questo significa che anche i colpi critici dellle magie degli shaman Enchancement e dei veleni dei rogue infliggeranno il doppio dei danni. I veleni dei rogue utilizzaranno la melee hit chance. 
Resilience
  • Rinomineremo questa statistica in "Defense (PvP)" o "PvP Defense". Tutti i giocatori avranno un 30% di base allo stesso modo di come i personaggi hanno un certo quantitativo di base di Stamina.
  • L'equipaggiamento da PvP garantirà Defense e una nuova statistica, "Power (PvP)". Il Power aumenta i danni che infliggi agli altri giocatori e le tue cure in PvP.
  • Se hai molto Power infliggerai più danno agli altri giocatori ma molto probabilmente verranno mitigati dalla loro statistica di Defense. Se combatti contro giocatori che indossano equipaggiamento PvE subiranno molti più danni. Allo stesso modo un giocatore in equipaggiamento da PvE non avrà Power a sufficienza per penetrare la tua Defense.
  • Vogliamo che sia chiaro che né Power nè Defense saranno di alcuna utilità ne combattere creature in Dungeon o in Raid.
  • L'equipaggiamento PvP avrà un item level inferiore rispetto a quello PvE di tier equivalente, tuttavia il Power e la Defense faranno in modo che  in PvP  l'equipaggiamento da PvP si più performante di quello PvE. 
  • L'obiettivo di questo cambiamento è rendere più facile per un giocatore PvP partecipare al PvE o per un giocatore PvE cominciare il PvP. Al momento c'è troppa distanza tra i due aspetti del gioco e il risultato è stato quello di vedere sempre più giocatori focalizzarsi solamente su uno di essi. Nelle prime espansioni era più facile utilizzare l'equipaggiamento PvE in Arena o nei Battelground. La stessa cosa era valida per l'utilizzo dell'equipaggiamento PvP in Dungeon o Raid. In Cataclysm andare in PvP senza equipaggiamento PvP rendeva il giocatore talmente inefficace che era molto difficile progredire e acquisire equipaggiamento PvP.
  • I giocatori di PvP e PvE ad alti livelli graviteranno ancora intorno all'equipaggiamento dedicato. Sono i giocatori che stanno cercando di ottenere l'equipaggiamento finale che beneficeranno di questi cambiamenti.
Greg "Ghostcrawler" Street è il lead systems designer di World of Warcraft. 

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